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Drowned SoulsChapitre I ◈ Le Chaos d'Ogrest
 
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Forum inspiration Steampunk ◈ Avatars illustrés
Le Monde des Six n’est plus.

Ravagé par la douleur et le chagrin, le titan Ogrest a noyé le monde sous ses pleurs. Ce cataclysme a englouti le monde entier, du vaste royaume des Homz aux forêts des Sadidas, de la couronne des Crâs aux monts des Eniripsa, sans oublier les nomades Osamodas.

Pleurez le monde des Six, car le monde des Six n’est plus.

Seuls les Steamers, peuple marin aux prouesses technologiques dignes des Anciens, ont su surmonter ce cataclysme. A bord de Nautilia, leur capitale et ville-sous-marin, ils ont bravé le Chaos d’Ogrest et, dans leur grande mansuétude, ont ouvert leurs portes afin de secourir les Sixiens de la surface.

Remerciez la clémence des Bontés Nautiliennes, car elles seules détiennent la clef du salut des Sixiens.

Remerciez vos maîtres et sauveurs, les Bontés Nautiliennes, qui règnent sur Nautilia et sur vos âmes.

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Races_bis
Ven 12 Avr 2024 - 19:07
Homz
fiers guerriers, roublards aguerris


D’un œil extérieur, les Homz ne paraissent pas avoir grand chose à leur avantage. De taille moyenne, sans attribut particulier ou de lien unique avec le wakfu, les Homz ne se distinguent guère des autres peuples qui vivent sur le monde des Six, si ce n’est à travers leur diversité physique. Leur couleur de peau change d’un bout à l’autre du continent, au même titre que leurs cheveux ou encore leurs yeux.

Voilà un peuple bien inintéressant, vous diriez-vous, mais les Homz sont à l’image de leurs divinités protectrices, les déités Enutrof, Féca et Iop. Guerriers et aventuriers dans l’âme, aucun autre peuple du Monde des Six n’a son pareil lorsqu’il s’agit de brandir son épée ou d’explorer de vieilles ruines. L’audace est leur quotidien, si bien qu’ils ont appris à compenser leur absence de maîtrise du wakfu pour briller dans d’autres domaines.

Et au même titre que leurs divinités protectrices, les Homz s’allient et se rassemblent. Ils ont fondé parmi les plus grandes cités du Monde des Six, se querellent pour être reconnus comme les meilleurs - et les villes de Bonta et Brakmar, les deux joyaux des Homz, ont élevé ces oppositions au rang d’art.

Informations de base

Longévité : Jusqu’à 250 ans

Régime alimentaire : Omnivore

Traits physiques principaux :  Taille moyenne, sans distinction particulière

De par leurs divinités protectrices, les Homz se tournent naturellement vers les armes de corps-à-corps. Ils font des guerriers redoutables - les meilleurs des Sixiens, si on les écoute -, mais avec leur audace habituelle, la roublardise n’est jamais très loin non plus.

En outre, les Homz sont, de naissance, dépourvus d’affinité avec le wakfu. Peu importe leurs efforts, ils ne développeront aucune forme de magie.
Toutefois, ils peuvent en apprendre les rouages et devenir ainsi des huppermages ; des homz qui manipulent le wakfu par l’intermédiaire d’artefacts. Pour ce faire, il rejoignent l’une des deux prestigieuses écoles qui se vouent une guerre sempiternelle ; l’Académie des Huppermages d’Ivoire, de Bonta, et l’Académie des Huppermages d’Ebène, de Brakmar.
Si les villes de Bonta et de Brakmar se vouent une haine féroce, tous deux ploient le genou face à la famille royale qui règne sur le royaume des Homz depuis la capitale Albuera. Le pouvoir du souverain empêche la guerre d’éclater entre ces deux villes, car l’unité est le symbole même de la puissance des Homz. Au même titre que les liens qui unissent les divinités protectrices, ces trois villes mettent leurs différends de côté lorsque la situation l’exige.

Et c’est bien là toute la particularité de la société homzienne. Ces trois villes ont été fondées par les divinités protectrices - Féca pour Bonta, Iop pour Brakmar et Enutrof pour Albuera - et possèdent leurs propres lois, leur indépendance propre qu’elles chérissent. Mais derrière toutes ces différences, elles appartiennent à la même nation et ne font qu’un.

Les Homz sont les premiers à participer aux querelles qui opposent leurs villes, mais ils n’en demeurent pas moins fiers d’être des Homz et prêts à se serrer les coudes face à l’adversité.

Toujours prêts à aller de l’avant, les Homz ne se soucient guère du passé et n’hésitent pas à faire preuve d’audace. Bon nombre d’inventions proviennent des villes homz et se sont ensuite répandues à travers le Monde des Six.
“Malheur à l’homz seul”, voilà la doctrine que prêche bon nombre d’Homz. Tout comme leurs divinités protectrices ont uni leurs forces par le passé pour affronter les Shushus qui menaçaient le Monde des Six, les Homz n’hésitent pas à s’entourer pour affronter une difficulté.

Si l’indépendance est encouragée, afin de permettre à chacun de s’épanouir comme il le souhaite, l’individualisme est un défaut méprisé par les Homz. Leur société prône l’entraide et le respect de la communauté. Si leurs divinités protectrices n’avaient pas uni leurs forces, les Shushus domineraient le monde ; il en va de même pour la survie des Homz.

Lorsqu’ils grandissent, les Homz se spécialisent et choisissent de suivre les pas d’une de leurs divinités protectrices. Il ne sert à rien d’être moyen dans tous les domaines lorsque d’autres Homz nous épaulent. Cette logique a d’ailleurs conduit à la création d’ordres martiaux et commerçants afin de tirer parti de la bénédiction de chaque divinité protectrice.

Les Boucliers de Féca se sont imposés comme les meilleurs défenseurs de ce monde, de fiers paladins qui interviennent pour protéger les villes comme les habitants.
Les Chevaliers-Gardiens, qui suivent les préceptes du dieu Iop, se présentent comme des guerriers capables de faire face à n’importe quelle situation. Et comme leur dieu, ils se dévouent à la traque des Shushus pour les empêcher de nuire.
La Guilde Marchande, quant à elle, suit les pas du dieu Enutrof pour faire fructifier le commerce et garnir ses poches d’or. Et sous le manteau, des rumeurs parlent aussi des Seigneurs de la Fortune qui, s’ils partagent cet amour de la richesse, préfèrent s’adonner à des méthodes moins légales de se remplir les poches.  Mais qu’ils soient marchands ou voleurs, ces Homz ne jouent pas les dragons à dormir sur leur or ; ils le réinvestissent, d’une manière ou d’une autre.
Le Chaos d’Ogrest a anéanti les fières cités homziennes, poussant les rescapés à se serrer les coudes plus que jamais - en particulier face au reste du Monde des Six qui les blâme pour cette catastrophe sans précédent. Comment aurait-il pu en être autrement, alors que l'huppermage Otomaï est responsable de la création du dénommé Ogrest ? Et où étaient les divinités protectrices face à ce désastre ? Abandonnés à leur sort, considérés comme des parjures, les Homz ne peuvent compter que sur eux-mêmes.

Sans surprise, leur arrivée à Nautilia s’est avérée des plus froides et les Steamers ont pris soin de déconstruire leur esprit communautaire afin qu’ils se plient aux règles de leur nation. Encore aujourd'hui, le blâme pèse encore sur les Homz.

Aussi, les conflits sont toujours nombreux entre Homz et Steamers. Beaucoup vivent encore à la Poupe, les bas-quartiers de la ville-vaisseau, et ne disposent d’aucun privilège. Relégués à des métiers d’exécution, les Homz ont perdu leur superbe, mais persistent à se serrer les coudes, y compris entre bontariens et brakmariens. Ceux qui tentent de tirer leur épingle du jeu sans se soucier des autres se retrouvent exclus de la communauté homzienne.

Seule la Guilde Marchande a su se hisser hors de la Proue grâce à son sens des affaires, et prête main forte aux Steamers pour assurer le bon fonctionnement du commerce. Bon nombre des fonds récoltés par la Guilde Marchande parvient ensuite à la communauté Homz pour qu’elle ne manque de rien.
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Re: Races_bis
Ven 12 Avr 2024 - 19:17
Crâs
archers d'honneur


Peuple elfique avant tout reconnu pour ses talents d’archers, les Crâs sont facilement reconnaissables. De grande taille, leurs longs cheveux clairs et leurs oreilles pointues leur permettent de se démarquer. Leur peau de couleur pâle, pour la plupart, contraste avec leurs habitudes vestimentaires mêlant divers coloris sombres et verts.

Chez eux, les codes sont nombreux et revêtent une importance capitale. Il est d’ailleurs possible de s’en rendre compte sans se plonger au cœur de leur société puisque les Crâs nouent leurs cheveux en fonction des évènements, ou de leur rang social. Autant dire qu’un étranger peut vite s’y perdre mais que tout Crâ bien éduqué saura reconnaître les subtilités de chaque natte, de chaque tresse et de chaque queue de cheval sans qu’aucun mot ne soit échangé.

Tout comme leur agile déesse leur enseigne, les Crâs sont un peuple fier et observateur. Ils valorisent la précision comme la réflexion afin de toujours toucher juste. Et s’ils ne sont pas tous archers de métier, chacun d’entre eux peut invoquer des flèches d’énergie grâce à leur forte affinité avec le wakfu.

Informations de base

Longévité : Jusqu’à 100 ans

Régime alimentaire : Omnivore

Traits physiques principaux : Cheveux longs et clairs, oreilles pointues

Les enseignements de Crâs poussent les elfes à se tourner vers des affrontements à distance. Archers redoutables dont l’agilité n’a d’égale que leur rapidité, certains d’entre eux sont également impitoyables avec une arbalète en main. Chaque Crâ digne de ce nom sculpte et forge sa propre arme, l’inondant ainsi de son propre wakfu. Et par cet acte symbolique de création, l’elfe peut alors invoquer des flèches d’énergie.

Ce sont ces mêmes forces reconnues à travers le monde des Six qui leur a permis de développer leur propre guilde d’assassins. Prénommée la Guilde des Murmures, cette mystérieuse maison familiale a été de tous les conflits. Tantôt payée par l’un pour éliminer un roi ou une reine adverse, tantôt payée pour rester en dehors des guerres et des querelles, elle a inspiré autant de respect que de crainte; et pour cause, un assassin de la Guilde des Murmures ne rate jamais sa cible.

Le royaume Crâ n’est certes pas le plus faste, ni le plus étendu, toutefois il s’agit de celui ayant su entretenir son histoire et ses vestiges. Leurs villes sont avant tout pensées pour leur côté pratique, néanmoins elles parviennent toujours à se démarquer les unes des autres par une touche unique et raffinée.

Leur culture, avant tout basée sur le respect de l’ordre et la dévotion totale envers Crâ, paraît rigide pour tout œil extérieur. Toutefois, leurs festivals de tirs à l’arc débordent de fantaisies et de coquetteries. Chaque Reine a toujours veillé à mettre précision et beauté en avant, force qui a certainement permis au royaume de toujours prospérer et entretenir d’excellentes relations avec ses voisins; si tant est que ces derniers se montrent respectueux pour ses us et coutumes.

Oui, je ne vous parle que de Reines car seules les femmes sont amenées à diriger le royaume, en hommage à la déesse. Ainsi donc, si l’une des dirigeantes n’a pas de fille, sa remplaçante sera désignée parmi ses sœurs, ses cousines ou même sa garde rapprochée.
La société des Crâs est remplie de rituels et de dogmes auxquels chacun comme chacune doit se plier. Ils organisent, par exemple, de nombreuses fêtes en l’honneur de leur déesse, ces dernières célébrant puissance et précision.

Les tournois amicaux sont légions au cours de l’année, mais une fois tous les dix ans une prestigieuse compétition, nommée l'Étendue de Crâ, teste les capacités des plus fins archers du royaume. Le gagnant reçoit, d’après les légendes, une bénédiction de la déesse ainsi que la chance de devenir son champion. En effet, les légendes de ce peuple d’elfe racontent que Crâ se choisit un champion parmi les vainqueurs tous les cent ans, lui offrant une destinée hors du commun.

Les archers Crâs suivent également le Vir Tanadhal, aussi appelé la Voie de l'Arbre Triple. Cette philosophie s'impose comme un code d'honneur à respecter pour les archers, et apprend aussi aux jeunes Crâs à respecter la nature et à se montrer inébranlable dans leurs convictions.

Le Vir Tanadhal se décompose ainsi en trois préceptes :
  • Vir Assan, la Voie de la Flèche : Vole droit et ne tremble pas.
  • Vir Bor'Assan, la Voie de l'Arc : Ploie comme le roseau, mais ne casse pas.
  • Vir Adahlen, la Voie des Bois : Reçois les présents de la chasse avec reconnaissance.

Selon plusieurs rumeurs, il existerait même le Vir Banal'ras, la Voie des Ombres, qui serait à l'origine de la Guilde des Murmures. Cette quatrième voie prônerait l'acquittement d'une dette de sang par tous les moyens possibles.

Dans les autres grandes croyances des Crâs se trouve une bien moins joyeuse, l’une de celles qui détruit la volonté du plus puissant ou déterminé d’entre eux. Voyez-vous, les Crâs accordent une très grande importance à l’arme qu’ils se forgent eux-mêmes, ils la considèrent comme une extension de leur être. Il n’existe donc pas de plus grande insulte et déshonneur pour un Crâ que de voir son arc brisé. Et si un tel affront devait arriver, le Crâ ayant perdu son arme serait forcé de couper sa chevelure et de se retirer de la société jusqu’à ce que ses cheveux aient repoussés ou qu’il se soit donné la mort sous le poids de la honte et du chagrin.
Les Steamers ont accueilli les Crâs avec une certaine chaleur, et pour cause leur amour des règles mais aussi de la discipline a fait forte impression aux habitants de Nautilia. Certains de pouvoir compter sur les elfes et leur côté profondément raisonnable, les Steamers leur ont accordé de nombreux droits ainsi qu’une place de choix dans leur vaisseau.

Constituant la majeure partie de la garde de Nautilia, les Crâs se sont montrés dignes de confiance et ont ainsi obtenus plusieurs privilèges, tels que ceux de conserver l'Étendue de Crâ ou de garder une certaine indépendance. Ils sont toujours représentés par une femme, qui certes ne porte plus le nom de Reine, ayant obtenu le titre de Ministre de la sécurité et de l’ordre.

Leurs arcs ont par ailleurs été renforcés par la magie Steamer rendant presque impossible pour quiconque de les briser.
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Re: Races_bis
Ven 12 Avr 2024 - 19:23
Sadidas
unis avec la nature


Les légendes racontent que le dieu Sadida aurait créé son peuple à partir de la végétation. Cette histoire, qui se transmet de génération en génération, est corroborée par l’apparence des Sadidas. Le visage des hommes est entièrement recouvert de végétation, tandis que les femmes disposent toutes d’une chevelure épaisse et verte. Leur peau est naturellement sombre, et leurs vêtements se composent majoritairement de feuilles d’arbres géants, ou de tissus aux couleurs rappelant leurs très estimées forêts. Il n’est, dès lors, pas difficile de reconnaître un Sadida s’aventurant en dehors de ces dernières.

Peuple extrêmement proche de la nature, ils vivent au cœur même des forêts, ayant installé leurs demeures dans les troncs d’immenses arbres creux. Ils tirent d’ailleurs une très grande fierté de leur osmose avec la végétation alentour, lui accordant respect et amour dans des proportions que nul autre peuple ne peut égaler.

Au diapason de leur dieu, les Sadidas ressentent tous une connexion à la nature et la cultivent tout au long de leurs existences. Grands protecteurs de cette dernière, ils s’imposent comme le peuple le plus solitaire et méfiant, n’appréciant que très rarement de se mêler aux autres habitants du monde.

Informations de base

Longévité : Jusqu'à 150 ans ; à peine 80 ans désormais depuis le Chaos d'Ogrest
Régime alimentaire : Végétarien
Traits physiques principaux :  Peau naturellement sombre. Autrefois, des cheveux verts et épais, mais désormais, des cheveux aux couleurs sombres.  
La magie des Sadidas est liée à la nature. Elle leur permet d’invoquer les racines comme les fleurs gigantesques de leurs environs afin de se protéger ou d’attaquer. A la fois maîtres des affrontements rapprochés et combats à distance, ils s’arment également de poupées cousues par leurs propres soins. Ces petites créatures dotées d’un semblant de conscience sont capables de recevoir des attaques étant directement destinées à leur créateur ou de planter des graines afin de se multiplier. Vous imaginez sans peine la puissance de leur magie, aussi ne vous avisez pas de les contrarier.

Toutefois, les Sadidas ne sont pas invincibles pour autant. Ils ne peuvent, par exemple, pas créer la nature  à partir de rien. De plus, ils s’épuisent assez rapidement tant l’invocation de plantes consomme d’énergie. Tout Sadida digne de ce nom ne cherchera donc jamais à prolonger un affrontement, préférant sortir son grand jeu au plus vite afin d’économiser ses ressources.

Depuis le Chaos d'Ogrest, leur magie est néanmoins en déclin, car celle-ci nécessite une proximité directe de la nature pour être déployée.
Leur culture, tout comme leur société, ne s’est jamais éloignée des grands arbres de jadis. Les Sadidas sont, sans conteste, un peuple sédentaire n’ayant jamais ressenti le besoin, ni même l’envie de quitter leurs maisons et cabanes construites à même les arbres. Ils les protègent par ailleurs avec vélocité, et disposent de nombreux rituels afin d’honorer la nature florissante qui les entoure. Leur royaume est, par ailleurs, le plus grand du monde des Six, et celui attirant également le plus de convoitise à cause de son Arbre de Vie.

Régi par une monarchie familiale, les Sadidas sont certainement ceux qui honorent et respectent le plus la parole comme les lois de leur Roi ou de leur Reine. Et pour cause, la famille royale est considérée, à raison, comme celle ayant le plus de connexion avec la nature et donc la plus forte des compréhensions de cette dernière. Il n’est donc pas rare que les enfants de chaque souverain se voit rapidement contraint au mariage afin de ne jamais perdre ce don, considéré comme le véritable gardien de toute vie Sadida.
Leur entière société est basée sur la vénération et le respect aveugles des plus anciens rites honorant Sadida. Ce dernier a taillé les premiers de ses enfants au creux d’un arbre millénaire nommé l’Arbre de vie. Sans lui, le peuple Sadida ne peut espérer survivre car tous étant liés à ses racines et donc à sa vie. Les fils et filles du Dieu de la nature mènent donc une existence particulièrement pieuse, régie par des prières, communions et autres rituels auxquels aucun n’est autorisé à se soustraire. Par ailleurs, la famille royale est considérée par gardienne de l’Arbre de vie, et tout membre de cette dernière préférant son confort comme sa survie seule au détriment de ce cadeau millénaire du dieu est aussitôt banni du royaume, et ce sans possibilité de retour.

De plus, les Sadidas ne se contentent pas de vénérer, ni de respecter le seul Arbre de vie mais bien toute végétation les entourant. Les arbres en particulier car chaque sadida devient pousse à sa mort, rejoignant ainsi les majestueuses forêts composant le royaume.
Assurément, les Sadidas sont le peuple ayant le plus souffert du Chaos d'Ogrest. Coupés de leurs racines bien-aimées, et de l’Arbre de Vie ayant été sauvé par le sacrifice de nombreux Sadidas, ils ont peu à peu perdu leur chevelure verdâtre et épaisse au profit d’une apparence plus terne. A présent, rares sont les Sadidas à encore arborer le vert, la plupart ne possédant à présent plus que des cheveux marrons ou noirs. Leur longévité s’est également réduite, passant de cent cinquante ans à moins de quatre-vingt ans. Par ailleurs, leur niveau de natalité est devenu quasiment nul, rendant la naissance de chaque Sadida digne d’un petit miracle.

N’étant pas considéré comme très utile à la survie globale, les Sadidas ont toutefois obtenus quelques privilèges des Steamers à leur arrivée sur Nautilia. Ces derniers leur ont offert un quartier isolé et calme, ainsi que de petites terres cultivables sur lesquelles les Sadidas ont pu planter les arbres de leurs morts.

La plupart d’entre eux travaillent dans les cantines de Nautilia, veillant à ce que chacun soit nourri mais également au bon rationnement de la nourriture.  
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Re: Races_bis
Ven 12 Avr 2024 - 19:29
Eniripsas
les mains d'or de la guérison


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Re: Races_bis
Ven 12 Avr 2024 - 19:32
Osamodas
l'animal totem pour guide


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Re: Races_bis
Ven 12 Avr 2024 - 19:49
Steamers
la fumée dans les veines


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